Kamis, 24 Oktober 2013

Etika komunikasi di media maya

Media sosial adalah sebuah media online, dengan para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual. Blog, jejaring sosial dan wiki merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia.

Andreas Kaplan dan Michael Haenlein mendefinisikan media sosial sebagai "sebuah kelompok aplikasi berbasis internet yang membangun di atas dasar ideologi dan teknologi Web 2.0 , dan yang memungkinkan penciptaan dan pertukaran user-generated content"

Kini banyak dari masyarakat dunia menggunakan Jejaring Sosial seperti contohnya, Facebook, Twitter, YouTube , dan lain-lain.

Berikut adalah etika dalam menggunakan jejaring sosial yang pentung anda simak :

1. Jangan memberikan informasi yang tidak penting
Banyak pengguna jejaring sosial seperti facebook dan twitter melakukan update saat berada di tempat baru sebagai bentuk ungkapan perasaan atau curahan hati. Namun apakah anda sadari banyak dari teman-teman anda yang tidak menyukainya ? Kemungkinan terburuk adalah mengeluarkan anda dari daftar pertemanannya.

2. Hindari menggunakan kata-kata kasar
Mennggunakan kata-kata kasar dalam dunia nyata saja sungguh tidak enak didengar , begitupun dalam dunia maya seperti jejaring sosial. Agar tidak dikeluarkan dari status pertemanan atau daftar kontak, hindari menggunakan kata-kata kasar dalam menuliskan sesuatu di dinding atau wall, dan tweets.

3. Hindari memberikan status motivasi
Mungkin niat anda baik, namun memberikan motivasi kepada teman namun jika pada kenyataannya anda memberikan motivasi tanpa mempraktekannya, ini akan menjadi bahan gunjingan teman-teman
  
4. Bukan pakar media sosial
Jika Anda bukanlah seorang pakar dalam hal sesuatu, bisnis misalnya, jangan bertindak seperti seorang pakar yang selalu membahas mengenai cara berbisnis atau apapun di dunia maya dengan menggunakan media sosial.

5. Pahami tentang perbedaan
Ada banyak informasi yang bisa kita dapatkan dari internet. Namun, belum tentu informasi yang menurut Anda menarik dan bermanfaat itu sama menurut teman atau orang lain. Jadi, mengirim ulang informasi yang Anda sukai di media sosial, karena belum tentu teman Anda juga tertarik.

6.Sopan
Dunia maya dalam arena situs jejaring sosial diibaratkan suatu arena dalam dunia nyata, ketika kita mulai berkenalan, menyapa dan selanjutnya berinteraksi, faktor kesopanan menjadi kunci kelanggengan dalam menjalin pertemanan. Tak jarang adanya aktifitas Remove, Blockir ataupun Unfollow akibat dari perilaku kesopanan.

7.Memiliki Batasan dalam Berekspresi
Terkadang apabila kita sudah merasa enjoy dan asyik dalam suatu pertemanan, dimungkinkan kita untuk melakukan curhatan ataupun membuka rahasia pribadi, baik itu pribadi diri sendiri ataupun pribadi orang lain, atau bahkan berkomentar terlalu “Lebay”. Disini kita harus bisa berhati-hati agar apa yang kita lakukan dapat menimbulkan ilfill dari orang lain terhadap diri kita.

8.Batasi Keluhan yang Dapat di Ketahui Publik
Ketika memiliki suatu masalah yang memang dirasa cukup berat dan tak mampu kita atasi, kita harus bisa mencegahnya agar tak tertumpahkan di wall ataupun diarea publik secara vulgar, buatlah suatu ilustrasi yang halus untuk mengkiaskan ataupun membiaskan rasa kekesalan atas suatu permasalahan yang sedang di hadapi.

9.Pro aktif dalam Komunikasi
Ini merupakan faktor penting dalam situs jejaring sosial dimana kita dituntut mampu menjalankan aktifitas komunikasi yang lugas, dan terkesan tidak monoton, mampu mencerahkan suasana disaat teman kita dirasa sedang mengalami kejenuhan.

10.Hargai usaha orang lain
Terkadang pula kita sering mengutip suatu ungkapan, stat, posting website, note ataupun tweet. Usahakan kita memberikan ekspresi penghargaan bahwa apa yang kita tuangkan merupakan kutipan dari seseorang, semisal menuliskan RT (ReTweet) kalau di situs jejaring sosial tweeter.


Yang tertulis, sudah dibuat oleh Twitter sendiri, antara lain tidak boleh menggunakan gambar-gambar pornografi, baik untuk foto profile, header maupun background. Selengkapnya, baca aturan Twitter di sini.
Yang tak tertulis antara lain:

1. Twitlah kurang dari 140 karakter. Sebaiknya tak usah lebih panjang, meski bisa dibaca dengan menggunakan Twitlonger.

2. Jika hanya satu yang bertanya di Twitter untuk satu topik, cukup dijawab dengan fasilitas Reply, bukan RT. Jawaban dengan RT sebaiknya dilakukan jika yang bertanya sangat banyak, dan jawaban tersebut ditujukan untuk semua penanya.

3. Berinteraksilah dengan follower. Jangan ngomong sendiri. Twitter bukan medium satu arah. Bukan pula dua arah. Tapi multiarah.

4. Jangan menggunakan huruf besar semua nanti dikira twit marah-marah

5. Jangan menfollow orang agar kita difolback, lalu setelah itu kita unfollow mereka.

6. Tak perlu memaksa meminta folback karena Twitter bukan jejaring pertemanan seperti Facebook

7. Banyak-banyaklah berbagi ke follower: berbagi ilmu, berbagi keceriaan, berbagi kesempatan.

Sumber:

Kamis, 02 Mei 2013

Artikel tentang web (judul PI yg saya buat)



Dalam jangka waktu yang relatif singkat, Internet dan World Wide Web (biasa disebut dengan web) telah berkembang dengan sangat pesat sehingga dapat melampaui kecepatan perkembangan teknologi lainnya di dunia. Internet dan web juga berkembang pesat dalam hal jangkauan dan luas bidang kegunaan yang secara nyata mempengaruhi beberapa aspek kehidupan. Industri, seperti manufaktur, biro perjalanan, rumah sakit, perbankan, pendidikan dan pemerintahan menggunakan web untuk meningkatkan efisiensi operasional mereka.
Saat ini banyak diantara kita bergantung pada sistem dan aplikasi yang menggunakan antarmuka web yang harus berjalan dengan baik dan terpercaya. Oleh karena itu para pengembang web membutuhkan suatu metoda, suatu bidang keilmuan dan proses yang dapat diduplikasi, alat-alat pengembang web yang baik dan panduan-panduan dalam proses pengembangan web yang baik.
Web engineering (rekayasa web) adalah suatu proses yang digunakan untuk menciptakan suatu sistem aplikasi berbasis web dengan menggunakan ilmu rekayasa, prinsip-prinsip manajemen dan pendekatan sistematis sehingga dapat diperoleh sistem dan aplikasi web dengan kualitas tinggi. Tujuannya untuk mengendalikan pengembangan, minimalisasi resiko dan meningkatkan kualitas sistem berbasis web. [2]
1.1.1 Kualitas Sistem dan Aplikasi berbasis Web
Ada beberapa parameter yang dapat digunakan untuk mengukur aplikasi berbasis web.

1 Parameter Kualitas Aplikasi pada Sistem Berbasis Web
1.1.2 Alur Kerja Rekayasa Web
Bertolak belakang dengan persepsi dari beberapa pengembang perangkat lunak dan ahli-ahli dalam bidang rekayasa perangkat lunak (software engineering professional), rekayasa web tidaklah sama dengan rekayasa perangkat lunak walaupun keduanya melibatkan pemrograman dan pengembangan perangkat lunak.
Walaupun rekayasa web banyak mengadopsi prinsip-prinsip rekayasa perangkat lunak, rekayasa web memiliki banyak pendekatan, metoda, alat bantu, teknik dan panduan yang memenuhi persyaratan pembuatan sistem berbasis web.
Pengembangan sistem berbasis web berbeda dengan pengembangan perangkat lunak konvensional, dimana pengembangan sistem berbasis web lebih banyak menghadapi tantangan. Pengembangan web adalah gabungan dari print publishing dan pengambangan perangkat lunak, diantara marketing dan perhitungan dan diantara seni dan teknologi.
Alternatif model dari rekayasa web adalah sebagai berikut :

2 Alur Kerja Rekayasa Web
1.1.2.1 Formulasi (formulation)
Kegiatan yang berfungsi untuk merumuskan tujuan dan ukuran dari aplikasi berbasis web serta menentukan batasannya sistem.
Tujuan yang ingin dicapai bisa dibedakan menjadi dua kategori, yaitu :
1. Tujuan yang bersifat informatif
Menyediakan suatu informasi tertentu kepada pengguna, berupa teks, grafik, audio, dan video.
2. Tujuan yang bersifat fungsional
Kemampuan untuk melakukan suatu fungsi yang dibutuhkan pengguna, misal dengan menggunakan aplikasi tersebut seorang dosen dapat memperoleh nilai akhir dan statistik nilai mahasiswa dari data-data ujian, tugas, kuis yang ia input ke dalam aplikasi.
1.1.2.2 Perencanaan (planning)
Kegiatan yang digunakan untuk menghitung estimasi biaya proyek pembuatan aplikasi berbasis web ini, estimasi jumlah pengembang, estimasi waktu pengembangan, evaluasi resiko pengembangan proyek, dan mendefinisikan jadwal pengembangan untuk versi selanjutnya (jika diperlukan).
1.1.2.3 Analisis (analysis)
Kegiatan untuk menentukan persyaratan
persyaratan teknik dan mengidentifikasi informasi yang akan ditampilkan pada aplikasi berbasis web. Analisis yang digunakan pada rekayasa web dilakukan dari empat sisi, yaitu :
1. Analisis isi informasi
Mengidentifikasi isi yang akan ditampilkan pada aplikasi berbasis web ini. Isi informasi dapat berupa teks, grafik, audio, maupun video.
2. Analisis interaksi
Analisis yang menunjukkan hubungan antara web dengan pengguna.
3. Analisis fungsional
Analisis tentang proses bagaimana aplikasi berbasis web ini akan menampilkan informasi kepada pengguna.
4. Analisis konfigurasi
Konfigurasi yang digunakan pada aplikasi berbasis web, internet, intranet, atau extranet. Selain itu, analisis ini juga meliputi relasi database dengan web jika diperlukan.
1.1.2.4 Rekayasa (engineering)
Terdapat dua pekerjaan yang dilakukan secara paralel, yaitu desain isi informasi dan desain arsitektur web.
1.1.2.5 Implementasi (page generation) & pengujian (testing)
Suatu kegiatan untuk mewujudkan desain menjadi suatu web site. Teknologi yang digunakan tergantung dengan kebutuhan yang telah dirumuskan pada tahap analisis.
Pengujian dilakukan setelah implementasi selesai dilaksanakan. Pengujian meliputi beberapa parameter yang akan menentukan standar aplikasi berbasis web yang telah dibuat. Tahap pengujian adalah suatu proses untuk menguji aplikasi berbasis web yang telah selesai dibuat. Hal ini bertujuan untuk menemukan kesalahan dan kemudian memperbaikinya. Pengembang suatu aplikasi berbasis web mendapat tantangan besar untuk melakukan pengujian karena karakter aplikasi ini yang beroperasi pada jaringan dengan berbagai macam pengguna, berbagai macam sistem operasi, perangkat keras, browser, protokol komunikasi, dll.
Ada beberapa pendekatan yang digunakan untuk melakukan pengujian, yaitu :
1. Pengujian fungsional dan operasional (fungsional and operational testing)
Bertujuan untuk menguji masukan dan keluaran dari aplikasi ini.
Hasil keluaran aplikasi bergantung dari teknologi yang digunakan, baik itu bahasa pemrograman maupun bahasa skrip yang digunakan.
Untuk menguji code HTML dan CSS yang digunakan dapat menggunakan alat bantu W3C HTML Validation Service di http://validator.w3.org/ dan W3C CSS Validation Service di http://jigsaw.w3.org/css-validator/
2. Pengujian navigasi (navigation testing)
Hal ini digunakan untuk melihat kesesuaian antara desain navigasi dengan navigasi yang ada di aplikasi. Navigasi berhubungan dengan link-link yang terdapat didalam aplikasi.
Untuk menguji link dapat digunakan alat bantu W3C Link Checker Service di http://validator.w3.org/checklink
3. Pengujian konfigurasi (configuration testing)
Pengujian ini dilakukan pada sistem operasi, browser, sistem perangkat keras dan perangkat lunak pendukung. Pengujian ini dilakukan untuk menentukan batas toleransi kebutuhan aplikasi akan perangkat lunak dan perangkat keras pendukungnya.
4. Pengujian keamanan dan performansi (security and performance testing)
Pengujian ini dilakukan untuk melihat tingkat keamanan aplikasi dengan cara menguji aspek-aspek yang dapat menimbulkan gangguan keamanan aplikasi maupun server. Keamanan aplikasi sangat bergantung pada teknologi pengembangan website, konfigurasi server yang digunakan dan kelakuan sistem. Pengujian performansi dapat dilakukan bersamaan dengan pengujian keamanan aplikasi, karena keamanan aplikasi berbasis web juga tergantung dari performansi server dan aplikasi tersebut.
1.1.2.6 Evaluasi oleh konsumen (customer evaluation)
Suatu kegiatan akhir dari siklus proses rekayasa web, akan menentukan apakah web yang telah selesai dibuat tersebut sesuai dengan yang mereka inginkan. Apabila aplikasi berbasis web ini belum sesuai dengan kehendak mereka, maka proses rekayasa web akan terus dilakukan dan dimulai lagi dari tahap formulasi untuk versi berikutnya.




Rabu, 16 Januari 2013

Demam Game Online

“Permainan Game Online, seperti Point Blank, Poker dan lainnya begitu menyihir anak-anak bahkan dewasa, hingga mereka menjadi malas belajar dan sekolah”

Permainan Game Online di warung internet (warnet) sekarang begitu digandrungi, baik anak-anak, remaja hingga dewasa, bahkan mereka bisa tahan bermain hingga 5 jam. Tak ayal, sejumlah orang tua yang anaknya masih duduk di bangku sekolah merasa gerah, risau dan gelisah melihat hal tersebut.

Seperti Siti Solihah (35), ibu rumah tangga di Kelurahan Karangmekar RT06/08, mengeluh karena anaknya yang masih duduk dibangku kelas III SD jarang belajar bahkan susah berangkat ke sekolah jika tengah masih main game.
“Anak saya jika pulang sekolah langsung pergi ke warnet bersama teman-temannya, bahkan sampai lupa makan. Saya sering menghukumnya dengan dijewer, tapi tetap main game lagi dan tidak kapok,” ujar Siti, Selasa (21/6).
Hal serupa dialami oleh Jubaedah (45), wanita yang tinggal di Gg. Asem Kel.  Karangmekar Kec. Cimahi Tengah. Ia mengeluh karena anaknya absen selama 3 hari dari sekolah, karena ‘nyangkut’ di warnet.
“Anak saya itu dari rumah sih berangkat sekolah, lengkap dengan seragam, tas, buku serta uang jajan. Saya merasa syok ketika saya medapat surat panggilan dari Kepala Sekolah, karena dia tidak sekolah selama 3 hari tanpa alasan,” aku Jubaedah.
Jubaedah mengungkapkan, setelah itu ia langsung menegur anaknya dan menghukum dengan tidak memberikan uang jajan dan membekali makanan dari rumah saja. Ia mendapat laporan dari teman anaknya, bahwa selama tidak sekolah anaknya bermain di warnet hingga 5 jam.
Menurut Yoga (22), penjaga warnet Yopaz di Gg. Asem Kel. Karangmekar, dirinya tidak mengetahui hal tersebut, padahal di warnetnya sudah ditulis “bagi anak sekolah dilarang main pada jam sekolah”.
“Saya tidak tahu hal tersebut, karena sudah diingatkan bagi anak sekolah dilarang maen game pada waktu sekolah. Tetapi kebanyakan mereka beralasan, belum masuk sekolah, sudah pulang hingga ada yang mengatakan libur karena guru rapat,” kilah Yoga.
Namun, Yoga membenarkan bahwa anak-anak sekolah banyak yang bermain game di warnetnya dan kebanyakan dari mereka bermain secara dipaketkan hinga paket 5 jam.
“Di warnet saya main selama 1 jam Rp 3000, sedangkan jika dipaketkan, misalnya paket 5 jam akan mendapatkan diskon, hanya cukup dengan uang 10.000 bisa bermain selama 5 jam,” jelasnya.
Berdasarkan pantauan, saat meninjau lokasi mayoritas mereka yang bermain game anak-anak berusia 8-12 tahun, atau masih duduk di bangku SD. Bahkan, ada diantara mereka yang sembunyi-sembunyi merokok dan meminum kopi, dengan mengenakan baju putih dan celana merah (seragam SD).
Menurut pakar pendidikan Prof.Dr. Afif Muhammad, MA, saat dikonfirmasi menjelaskan bahwa bangsa kita serba tidak siap dalam menghadapi zaman, termasuk zaman teknologi modern saat ini.
“Bangsa kita tidak siap menerima kemajuan teknologi yang begitu pesat. Seharusnya orang tua yang mengajarkan anak-anaknya bagaimana menggunakan internet dan dunia maya. Karena jika tidak diajarkan dengan baik maka akan terjadi hal seperti tadi, bahkan mungkin bisa lebih fatal. Sebab, di dunia maya situs-situs apapun masih bisa dibuka tanpa ada pembatasan. Termasuk situs porno yang sangat berbahaya bagi anak-anak,” tutur Afif.
Afif tidak melarang penggunaan internet, tetapi alangkah baiknya jika digunakan untuk bahan pelajaran. Seperti membuka Google, tinggal klik dan enter pelajaran matematika, maka semua pelajaran matematika akan ada muncul dalam berbagai versi.
“Apapun bisa di klik di Go0gle, bahkan belajar di situ selama 3 jam, sama dengan 5 bulan belajar di sekolah. Teknologi semakin canggih, untuk itu diharapkan kepada para orang tua siswa agar mengajari anaknya menggunakan internet dengan baik dan selalu dibimbing serta diperhatikan,” pungkasnya.


Sumber  :http://regional.kompasiana.com/2011/06/21/demam-game-online-bikin-siswa-malas-sekolah-dan-belajar-375042.html

Ejaan Yang Disempurnakan (EYD)

             Pada 23 Mei 1972, sebuah pernyataan bersama ditandatangani oleh Menteri Pelajaran Malaysia Tun Hussein Onn dan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Indonesia, Mashuri. Pernyataan bersama tersebut mengandung persetujuan untuk melaksanakan asas yang telah disepakati oleh para ahli dari kedua negara tentang Ejaan Baru dan Ejaan Yang Disempurnakan. Pada tanggal 16 Agustus 1972, berdasarkan Keputusan Presiden Nomor 57 Tahun 1972, berlakulah sistem ejaan Latin bagi bahasa Melayu ("Rumi" dalam istilah bahasa Melayu Malaysia) dan bahasa Indonesia. Di Malaysia, ejaan baru bersama ini dirujuk sebagai Ejaan Rumi Bersama (ERB).
Selanjutnya pada tanggal 12 Oktober 1972, Panitia Pengembangan Bahasa Indonesia Departemen Pendidikan dan Kebudayaan menerbitkan buku "Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia yang Disempurnakan" dengan penjelasan kaidah penggunaan yang lebih luas. Setelah itu, Menteri Pendidikan dan Kebudayaan dengan Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan tanggal 27 Agustus 1975 Nomor 0196/U/1975 memberlakukan "Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia yang Disempurnakan" dan "Pedoman Umum Pembentukan Istilah".


Perbedaan-perbedaan antara EYD dan ejaan sebelumnya adalah:
  • 'tj' menjadi 'c' : tjutji → cuci
  • 'dj' menjadi 'j' : djarak → jarak
  • 'j' menjadi 'y' : sajang → sayang
  • 'nj' menjadi 'ny' : njamuk → nyamuk
  • 'sj' menjadi 'sy' : sjarat → syarat
  • 'ch' menjadi 'kh' : achir → akhir
  • awalan 'di-' dan kata depan 'di' dibedakan penulisannya. Kata depan 'di' pada contoh "di rumah", "di sawah", penulisannya dipisahkan dengan spasi, sementara 'di-' pada dibeli, dimakan ditulis serangkai dengan kata yang mengikutinya.
Sebelumnya "oe" sudah menjadi "u" saat Ejaan Van Ophuijsen diganti dengan Ejaan Republik. Jadi sebelum EYD, "oe" sudah tidak digunakan.
Untuk penjelasan lanjutan tentang penulisan tanda baca, dapat dilihat pada Penulisan tanda baca sesuai EYD



Sumber :http://id.wikipedia.org/wiki/Ejaan_Yang_Disempurnakan